Роберта Вильямс: живая легенда как жертва обстоятельств Все вышло как-то очень быстро, а оттого маловразумительно: еще две минуты назад мы были уверены (вопреки здравому смыслу, но зато на основе реального опыта), что Роберта ВИЛЬЯМС - существо скорее виртуальное, чем реальное ("сказочное животное", как сказал бы добрый Мотолог), и уж во всяком случае не "интерактивное". Создательница Mystery House и Phantasmagoria I упорно оставалась существовать в своей сумеречной адвенчурно-квестовой реальности и принципиально не шла на контакт с внешним миром (и, наверное, правильно делала. Не такое уж это веселое место!). Никаких интервью, никаких ответов и приветов - только бьющие раз за разом все рекорды продаж игрушки и редкие фотографии, на которых Роберта выглядела не менее "виртуально": золотистые волосы, черные "испуганные" глаза - и, в общем-то, все. Остальное - дело воображения. ...И все-таки здравый смысл победил. Легендарная Роберта оказалась вполне реальной, на нее можно было посмотреть, она занимала место в пространстве и времени - и даже разговаривала, причем (если ей было интересно) вполне "интерактивно". Ох, не люблю я прессу! Роберта Вильямс: О, вы из Москвы? Я была в Москве пять лет назад, мне не очень понравилось. Game.EXE: Москва очень изменилась. Стала лучше. У нас сейчас очень деловой мэр. Р.В.: Да? Очень может быть! Я рада! Я была в свое время в Пекине, и когда встречаюсь со знакомыми, которые были там недавно, понимаю, что мы говорим о разных городах... А что вы хотели бы у меня спросить? .EXE: Вопрос у нас, вообще говоря, один, но очень большой: Роберта, что случилось с адвенчурами? Р.В.: А с чего вы взяли, что с ними что-то случилось?! .EXE: Похоже, адвенчуры превращаются в экшены, и с этим ничего нельзя поделать... Р.В.: Это неправда! Совсем не правда! Знаете что? Вы играли в "Фантасмагорию"? .EXE: Конечно! Р.В.: Ну вот! Есть и другие игры, которые дают представление о том, что такое "adventure game"! Кроме этой (кивая на экран, где скачет лароподобный прилизанный малый из King's Quest 8). .EXE: Да, это так, есть замечательные адвенчуры, но они почему-то не становятся так популярны, как Quake или Tomb Raider... Р.В.: Ой, ну я не знаю... вы вообще в какие игры играли? Что вам понравилось за последнее время? .EXE вываливает на бедную Роберту с десяток названий с комментариями. Р.В.: Ой, хватит, хватит, я во все это, похоже, не играла... Знаете, мне не нужно играть, чтобы работать, и у меня времени на это совершенно нет. Мне просто нужно, чтобы в голову пришла пара идей, и тогда я сажусь и пишу игру - свою игру. .EXE: Ну вот, а наша работа - играть. В адвенчуры. Все, что им нужно - это сюжет Р.В.: Да я уж вижу! Ну ладно. Я думаю, что корень проблемы с адвенчурами - в демографической ситуации. Вы знаете слово "демография"? Тут Ольга Цыкалова, обезображенная высшим гуманитарным образованием, издала легкое шипение, и бедная Роберта смутилась окончательно. Нам же лучше! От смущения, наконец-то, разговорилась! .EXE: Знаем. Р.В.: Так вот, демографический состав покупателей изменился. Раньше людям нравилось играть, не торопясь. Как в моих адвенчурах, знаете? А теперь покупатели адвенчур хотят, чтобы действия было больше, чтобы оно шло быстрее... Они хотят, чтобы их держали в постоянном напряжении - вот чего они хотят на самом деле. Но время не стоит на месте! Знаете, что я пытаюсь сделать? Я пытаюсь соединить это все как можно компактнее, если это вообще возможно. Им понравится. На самом деле то, что им нужно, - это сюжет! .EXE: Возможно... Р.В.: Им нравится, когда игра захватывает. Когда кажется, что ты и вправду "там"... .EXE: Все это хорошо, конечно. Но как же психология? В "Фантасмагории" с психологией все было в порядке, хотя вас и обвиняли в ее отсутствии... Р.В.: Психология может быть и в экшене! Должна быть. Что вы думаете о King's Quest 8, моей новой игре? .EXE: Ну... мы видели ее на E3... Р.В.: Нет, это совсем не то! Теперь она уже гораздо больше на себя похожа. Это экшен, но это все равно адвенчура! Вы играли в Tomb Raider? .EXE: Да. Р.В.: Это похоже, очень похоже. Только это квест. Настоящий квест. Там есть сюжет, очень хороший, очень глубокий (мне так кажется), там надо с людьми встречаться, с ними разговаривать, есть инвентарь, который надо собирать, пазлы... Единственное отличие - здесь есть драки. Да, драться придется. Но это не очень влияет на сам сюжет. И это не слишком трудно. Драться будет легко, но это делает игру напряженнее. Сюжет есть, но он идет немножко в реальном времени. Знаете, это тоже неправильно - увидел человека, не стал с ним говорить, пошел, вздремнул - а он там все так же и стоит! На самом деле это неверно, без реального времени плохо! .EXE: Это как в The Last Express... Только графика там, знаете... Как бы это сказать... Посимпатичней... Дальше Роберта разговорилась по-настоящему. И оказалась совсем-совсем живой, и мы передаем этот монолог таким, каким он и был - немножко путанным, но искренним и более чем просто "интересным". Плетью обуха не перешибешь! Р.В.: Ну вот такая у нас сейчас графика! Если бы вы были на моем месте, вам тоже пришлось бы сжать зубы и молчать... Когда я только начинала делать игры... Вы помните Mystery House? Ведь на самом деле он выглядел так тоскливо! Но тогда... Да, да, да, вы правы! Графика здесь не та, что в Phantasmagoria или даже в King's Quest 7. Не такая живая, не такая четкая... Но давайте вспомним, что представляли из себя компьютеры, когда я начинала! Сравните Mystery House и Phantasmagoria - впечатляет, правда? И все это только потому, что компьютеры становились мощней, и на каждом этапе я брала свою старую концепцию, концепцию Mystery House, и применяла ее в новых условиях - шаг за шагом, пока это не стало выглядеть по-настоящему здорово... Все дело в том, что на Phantasmagoria закончилась эпоха двухмерных адвенчур. Они должны быть трехмерными. Спорить с этим - все равно что пытаться остановить время или утверждать, что наука "развивается не в том направлении"... Если я буду делать игры как раньше, я начну просто обманывать себя - с техническим прогрессом нельзя бороться! Да, сейчас я сделала шаг назад. Какой смысл спорить? Мне придется просто начать сначала (ну, не совсем сначала, конечно...): я сделаю эту игру, а потом шаг за шагом буду двигаться к совершенству - как шла к "Фантасмагории"... Поймите простую вещь: игры должны стать трехмерными! Назад дороги нет! Вернее, да, да, это шаг назад - я это уже сказала. Теперь я буду идти вперед в этом новом направлении, потом мы научимся делать трехмерные адвенчуры такими же красивыми, какими были прежние, они будут отвечать нашим эстетическим требованиям, и будут такими, какими их хотят видеть геймеры... Пока это иначе - ну, пытаешься изобрести что-то новое, и пока надо просто сделать, чтобы все работало... Я справлюсь, обязательно справлюсь! .EXE: Ну да, и реальное время еще... Р.В.: А это вообще здорово! Добавляет напряжения - знаете, когда часы тикают, и кажется, что кто-то дышит в затылок... Это сюжету только помогает! Вот, посмотрите на это... Тут мы потратили изрядно времени на изучение KQ 8 - эпохалки, символизирующей собой шаг назад на гребне технического прогресса. РПГ - квест на переходном этапе .EXE: Гм-м... Интерфейс-то... того... РПГешный... Р.В.: Заметили?.. Ну, тут мир такой огромный, по нему приходится столько ходить, миллион вариантов, столько всего интересного - другой интерфейс просто не потянет! Раньше в адвенчурах все было распланировано заранее - и как сцена будет выглядеть, и где будет герой, и как он будет действовать... Я десять лет потратила на то, чтобы это как-то оживить, и вот теперь... .EXE: Да что там, людям РПГ нравятся - и в целом больше, чем квесты. Мы-то к ним прохладно относимся, но вообще они очень популярны... Р.В.: Ну, если честно, я РПГ не люблю. Меня от самого принципа воротит. Мой нынешний продюсер - большой их поклонник, ну и... Нет, мне это совсем не по душе. Я вообще не понимаю, что тут может нравиться. Просто не понимаю! Мне эта идея совсем не симпатична: сделать квест, который будет выглядеть, как РПГ! Ну а он просто интегрировал в игру всю эту РПГешную дребедень и научил меня в ней разбираться. В данном случае, я думаю, это совсем не плохо: ничего не надо придумывать, все очень просто - бери и работай! .EXE: Словом, это все-таки не РПГ? Р.В.: Ни за что! Тут мы еще минут пятнадцать наблюдали разнообразные подтверждения этого "Ни за что!" - и вполне убедились в его справедливости. Клавиатура как фактор естественного отбора?! .EXE: Роберта, вы - человек, который покончил с текстовыми адвенчурами... Р.В.: Я?! .EXE: А кто первый домик нарисовал?! Р.В.: Ну... Было! .EXE: А что вы скажете об адвенчурах с текстовым интерфейсом, которые все-таки изредка появляются на рынке? Р.В.: Эй-эй-эй! Вы же не из этих, которым нравятся текстовые адвенчуры, правда? .EXE: Да они многим нравятся... Р.В.: Да ну! .EXE: Возьмем Callahan's Crosstime Saloon - там, в принципе, отличная графика, но по сути... Да "Ларри" тот же... Р.В.: Нашли text adventure! .EXE: Так интерфейс-то местами текстовый! Совсем! Р.В.: Вы имеете в виду, что слова вводить надо? .EXE: Хотя бы... Р.В.: Вот они все и не продаются! Оставим это утверждение на совести Роберты - нам было вовсе не до статистики. Я - реалистка: люди просто печатают слишком медленно. Я печатаю быстрее, чем думаю, вы, наверное, тоже, а обычный человек - он как? Тут Роберта быстро повернулась к компьютеру и так колоритно изобразила среднего человека, охваченного мучительным поиском нужной клавиши, что мы расхохотались, сбивая высокий строй беседы. Да и вообще люди по большей части думают образами. .EXE: Так что, по вашему мнению, текстовые адвенчуры обречены? Р.В.: Да уж наверное! Publicity is Publicity Время поджимало. Над головой грохотал симулятор, за стенкой какой-то неведомый ансамбль упражнялся в пении в живую. Роберта выглядела усталой, а симпатичная девушка-менеджер уже не один раз нарушала наш междусобойчик, напоминая Роберте о расписании. Пора было и честь знать, поэтому мы спросили: .EXE: Наш последний, "коронный" вопрос: если представить что вы обладаете неограниченными финансовыми и техническими возможностями - какую бы игру вы сделали? Для себя? Р.В.: Ну, на самом деле... если честно... Phantasmagoria. Она мне действительно нравится. .EXE: ?! Р.В.(решительно): Да. Phantasmagoria! .EXE: А можно сделать фото? А то ведь никто не поверит... Р.В.: Конечно, можно! Паблисити так уж паблисити!..